Операционные ходы.

После того, как определены задачи компании и противоборствующие силы, начинается сама игра. Операционная игра состоит из серии операционных ходов, а каждый ход, в свою очередь из фаз. Игра ведется до тех пор, пока атакующая сторона не сможет выполнить условий кампании, или защищающаяся сторона сведет все попытки врага на нет.

1.Сценарная фаза.

Семь типов сценариев столкновения используется в операционной игре: высадка на планету (planetary landing), первое столкновение (meeting engagement) , развитие наступления (advance), погоня (pursuit), осада (assault), защита (defense) и контратака (counterattack).

В первый операционный ход всегда играется сценарий высадки на планету. Этот сценарий играется в последующих ходах до тех пор, пока все атакующие войска не окажутся на планете и не закрепятся на ней. Далее, в следующий операционный ход играется сценарий первого столкновения. Он играется лишь раз за всю игру. Потом, тип играемого сценария полностью зависит от исхода сражения, которое происходило до этого. Сценарии могут играться помногу раз, а могут не играться вовсе. Игра ведется по схеме, приведенной выше. Переходите от сценария к сценарию по стрелочкам помеченным буквой А, в случае победы в битве атакующей стороны, и по стрелочкам помеченным буквой D, в случае победы защитников. В каждом сценарии могут участвовать только определенные юниты, входящие в определенные группы. Из этих юнитов игрок имеет право поставить в битву любое имеющееся у него их количество.

Высадка на планету.
Сама высадка состоит из двух частей: бросок на приземление и битва в зоне высадки. Для начала, атакующий игрок, выбирает модификатор высадки из значений от -3 до +3. Модификатор -3 означает высадку далеко от цели кампании, однако он облегчает саму высадку. Модификатор +3 означает высадку в непосредственной близости от цели операции. Такая высадка, как правило, происходит при жесткой обороне, однако она не дает много времени для перегруппировки защитникам планеты. Далее, атакующий игрок кидает два кубика и прибавляет к результату выбранный модификатор. Проконсультируйтесь с таблицей для определения условий высадки.

Каждый робот подвергается при высадке определенным количеством атак. Броски на успех этих атак совершает защищающийся игрок. Играйте далее битву по стандартным правилам BattleTech. Атакующая сторона должна в этом сценарии защитить зону высадки, уничтожив все юниты врага или заставив их отступить с карты. Если высадка произошла без столкновения с врагом, то пропустите сценарную фазу, однако имейте в виду, что атакующая сторона должна в любом случае заплатить определенную цену логистики за высадку.
Если атакующая сторона проиграла битву за зону высадки, то следующим операционным ходом, эта битва начинается вновь, до тех пор, пока атакующая сторона не выиграет ее. Игнорируйте фазу определения победителя в этот операционный ход. Защитник считается контролирующим зону высадки и может потратить до 3600 очков на каждое звено и своих групп. Если какой-либо из юнитов атаки выжил в битве, то он начинает новую попытку высадки, уже поставленным на карту. До тех пор, пока атакующий игрок не выиграет сценарий высадки на планету, он не может чинить свои юниты, получать поддержку и платить любую стоимость логистики. За каждый юнит, участвующий в сценарии высадки каждая сторона платит специфическую стоимость логистики. Атакующий игрок умножает обычную стоимость логистики на 3, для оплаты сценария высадки на планету. Защитник умножает обычную стоимость логистики на 2. Эта цена платиться в любом случае, в независимости от того, успел защитник перехватить атакующие силы или не успел. Защитник не платит эту стоимость, если решил не участвовать в сценарии высадки на планету.

Первое столкновение.
Сценарий первого столкновения происходит лишь раз за игру, на следующий операционный ход после успешной высадкой атакующей стороны. В этом сценарии могут участвовать юниты только из групп разведки. Бросок на первое столкновение определяет условия битвы. Бросок состоит в прибавлении к 2D6 модификатора первого столкновения.

Для вычисления модификатора первого столкновения вычтите из модификатора первого столкновения атакующего игрока модификатор первого столкновения защищающегося игрока. Модификатор первого столкновения атакующего игрока вычисляется следующим образом. По таблице для каждого звена или звезды определите свой модификатор, который в свою очередь состоит из суммы модификаторов за самого медленного робота в звене, самый медленный транспорт, за прыжковые двигатели, за специальное оборудование и модификатора высадки. Сложите все доступные модификаторы и получите модификатор звена. Сложите все модификаторы звеньев и тогда получите модификатор первого столкновения атакующего игрока. Модификатор первого столкновения защищающегося игрока вычисляется так же, за исключением того, что при подсчете модификатора звена не используется модификатор высадки.

Натали, атакующая сторона. Она имеет лишь одно звено роботов. Самый медленный робот в звене имеет MP ходьбы 7. За это звено получает модификатор +1. Как минимум один робот звена оснащен BAP. За это модификатор +1. Все роботы в звене оснащены прыжковыми двигателями. За это модификатор +2. Натали до этого выбрала модификатор высадки -3. Все вместе дает Натали модификатор первого столкновения атакующей стороны 1+1+2-3=1.
Ральф защитник, и он имеет в своем распоряжении две звезды Омнисов. Самая медленная машина в первой звезде имеет MP ходьбы 10, что дает модификатор +2. Как минимум одна машина имеет систему Сторожевой Пес. Это дает модификатор +2. Все в сумме для первой звезды получается 2+2=4. Самый медленный робот во второй звезде имеет MP ходьбы 4, что дает модификатор -2. Как минимум одна машина имеет систему Сторожевой Пес. Это дает модификатор +2. Все машины имеют прыжковые двигатели (+2). Модификатор для второй звезды равен -2+2+2=2. Сумма двух звезд 4+2=6 дает модификатор первого столкновения защищающейся стороны.
Модификатор первого столкновения, таким образом, равен 1-6+=-5.

Бросок на первое столкновение определяет параметры битвы по следующей таблице:

Битва ведется до тех пор, пока одна из сторон не будет уничтожена, либо не отступит с карты.
Board - игрок расставляет роботов в любом месте карты.
Board 1st - игрок обязан расставить свои юниты первым, до того как свои юниты начнет расставлять оппонент.
Edge - юниты игрока заходят на карту через родную сторону.
Any edge - юниты игрока заходят на карту через любую сторону.
Предпоследняя и последняя колонки таблицы определяют, кто выбирает карты и родную сторону поля, защитник (def) или атакующий игрок (att), противоположная сторона поля автоматически становится родной для оппонента.