ams AMS (Anti-Missile System).
Противоракетная система.
Противоракетная система- это скорострельный пулемет способный отслеживать и уничтожать ракеты в автономном режиме. Противоракетная система очень эффективна, однако, отличается высоким потреблением боезапаса.
Когда по цели оснащенной AMS выпускаются ракеты, система срабатывает автоматически в независимости от желания игроков. Каждый ход система атакует только первый залп ракет, нацеленный на юнит оснащенный AMS. Система срабатывает после того, как была объявлена ракетная атака, но до того, как атакующий игрок должен кинуть кубики, определяя, попали ракеты в цель или нет. Для определения эффективности работы AMS защищающийся игрок кидает один кубик (если робот принадлежит Внутренней Сфере) или два кубика (если робот принадлежит Кланам). Результат броска - число сбитых ракет. Далее игрок вновь кидает один кубик и умножает результат на 2, определяя число зарядов, которое использовала система. Если оказалось, что число израсходованных зарядов превышает их наличие, то число сбитых ракет все равно остается в силе, а число оставшихся зарядов считается равным нулю.
    Только после срабатывания AMS атакующий игрок может продолжать свою атаку обычным образом. Определение числа ракет, долетевших до цели, происходит уже по оставшимся после срабатывания AMS ракетам (при необходимости число округлить), а не по их первоначальному числу. Если число оставшихся ракет находить ровно посередине между колонками таблицы, то округление происходит в меньшую сторону.
    Система не срабатывает, если ракеты были выпущены по другой, хоть и дружественной цели. Система не срабатывает, если ракеты были нацелены, но не были выпущены (случай с Streak SRM). AMS не срабатывает на Thunder и на Swarm SRM, но срабатывает на Narc Pod и Streak SRM.
AMS может быть отключена и позже включена вновь только во время конечной фазы. При взрыве боекомплекта AMS, трактуйте его так же, как боезапас к обычному пулемету.


    Anti-Personnel Pods (A-Pods).
    Противопехотные капсулы.
    A-Pods это мины, устанавливаемые на нижнюю часть ног робота, с целью помешать пехоте взобраться на конечность боевой машины и повредить ее. При срабатывании, капсулы взрываются облаком шрапнели, разлетающимся примерно на 15 метров и повреждающем людей. Только Кланы устанавливают капсулы на свои роботы и только на нижнюю часть ног. Каждая капсула взрывается лишь раз за игру.
    Когда отряд пехоты, находящийся с роботом в одном гексе, пытается его атаковать, пилот робота может взорвать капсулу и юнит пехоты получает 1D6-1 пунктов ущерба. Капсула срабатывает после того, как была объявлена атака, но до того как атакующий игрок должен сделать бросок на попадание. Капсула не причиняет ущерба бронированной пехоте. Капсула, получившая критическое повреждение не взрывается, но приходит в полную негодность.


 artemis4   Artemis IV Fire-Control System.
 Система ракетного наведения Artemis IV.
 Artemis IV увеличивает аккуратность ракетной атаки. Смонтированная на пусковой установке, система захватывает цель и ведет ее с помощью инфракрасного луча. Система, с помощью радиосигнала, корректирует полет ракет, достигая того, что большее их количество долетает до цели.
Атака выполняется стандартным образом, однако при определении числа ракет долетевших до цели к броску кубиков добавляется 2. Система привязана к одной ракетной установке и не наводит ракеты других установок. При уничтожении системы наведения, ракетная установка продолжает функционировать, но уже в обычном режиме.
    Система работает как с ракетами дальнего радиуса действия, так и с ракетами ближнего радиуса действия. Система должна быть смонтирована в той же локации, где находиться сама пусковая установка (исключение, если пусковая установка находиться в центре торса, тогда система наведения может быть установлена в голове). Каждая установка требует своей системы наведения. Система наведения может быть использована только со стандартными ракетами (Streak SRM и т. д. исключаются).
    Система наведения использует специальные ракеты, которые стоят в два раза дороже обычных ракет. Система не работает при атаке по наведению другим дружественным юнитом (когда цель не видна).


    Beagle Active Probe (BAP).
    Обнаруживающий Зонд.
    В CityTech зонд способен обнаружить любой скрытый юнит (робота или наземный транспорт, но не пехоту), если в конце фазы передвижения он находятся в зоне обнаружения зонда (5 гексов для Кланов, 4 гекса для Внутренней Сферы) и скрытый юнит лежит на линии обзора у юнита несущего зонд. Зонд не обнаруживает юнит скрытый под водой. Зонд бессмысленно применять, если в игре не действуют правила для скрытия юнитов.


    Cargo Space.
    Грузовой отсек.
    Наземное транспортное средство может иметь грузовой отсек, который защищен броней машины. Грузовой отсек имеет свой максимум веса, который может в него поместиться. При уничтожении брони грузового отсека, далее происходит повреждение груза из расчета 1 пункт повреждения - 1 тонна повредившегося груза. Юнит может сбросить грузовой отсек во время фазы передвижения, потратив на это 1 MP. Робот не может иметь бронированного грузового отсека, но может нести небронированный отсек (см. специальные правила в разделе CityTech).


caseCellular Ammunition Storage Equipment (CASE).
Клетчатая Структура Хранения боеприпасов.
CASE предназначен для контролирования разрушений, причиняемых взрывом боеприпасов внутри робота. Когда боеприпасы взрываются в локации оборудованной CASE, ударная волна выводиться из робота специальными панелями и броней. При взрыве в локации повреждаются все оружие, внутренняя структура робота и все оборудование, ущерб от взрыва распределяется по всей броне в этой локации (как спереди, так и сзади), а остаток нераспределенных пунктов ущерба не переходит на соседние локации как обычно, а просто рассеивается. Помните, что уничтожение всей внутренней структуры в правом либо левом торсе отражается на соответствующей руке. При взрыве боеприпасов в транспортном средстве, оборудованном CASE, уничтожается вся броня сзади, сам транспорт повреждается, но команда выживает.
    Если при взрыве боеприпасов ущерб переноситься в локацию, оборудованную CASE, внутренняя структура в этой локации повреждается как обычно, а оставшийся ущерб дальше не переноситься.
    CASE Внутренней Сферы требует 1 критического слота и весит половину веса локации, которую защищает. Критический слот при попадании не имеет эффекта и должен быть переброшен. CASE Кланов не требует критический слотов и не требует дополнительного веса.

 

next